所謂日本戰國時代,一般用來稱呼室町幕府後期到安土桃山時代一百年多間政局紛亂、群雄割據的歷史。如今日本遊戲市場就是這樣一片戰國紛爭的局面,傳統遊戲業內憂外患,手遊行業異軍突起,一切原有的秩序都被打破。

 

山雨欲來,日本傳統遊戲業的幕府衰落

 

日本的戰國時代始於1467年的「應仁之亂」。

 

「應仁之亂」戰國登場

  

時光穿越六個多世紀到20世紀末,經歷了「任天堂革命」的日本遊戲業正如日中天,日本佔據全球電子遊戲市場的70%,儼然是遊戲行業不二的霸主。全世界在那個時代是用一種仰望角度來看日本遊戲行業。昔年粗製濫造的雅達利幾乎毀掉了電子遊戲這個未來之星,如果沒有當時日本業界的大批高素質作品出現,這個行業的歷史和許多人的童年記憶可能就要改寫。

 

彼時以任天堂、索尼、世嘉為首的日本主機開發商壟斷主機市場。而遊戲開發則是以「史克威爾」、「艾尼克斯」、「卡普空」、「科樂美」等日本開發商壟斷,至此全球遊戲產業的話語權幾乎都在日本人手裡。屬於日本遊戲的幕府時代春秋鼎盛。

 

  

然而隨着21世紀的到來,微軟強勢入駐遊戲主機行業,攜帶新時代利器Xbox擊碎了日本對全球遊戲主機市場長達十餘年的壟斷。Xbox超越PS2兩倍性能的主機能力,讓歐美遊戲開發商可以應用新引擎進行開發,遊戲製作技術在這個時代進入了一次新的演化。歐美公司最終得以超越日本公司,引擎的應用逐漸讓工業化和標準化的歐美式開發取代了類似小作坊一樣的日式封閉開發。(有心的老玩家一定還記得,早期日式遊戲開發幾乎沒有引擎這個概念,開發周期很長。)

 

對於日本來說黃金時代已經過去

 

用創意和劇情搭建起的日本遊戲「幕府」,終於被歐美遊戲用槍炮齊鳴的戰爭,真實的比賽,街頭飛馳的賽車打敗。歐美年輕人再度回到了歐美遊戲廠商的懷中。

 

GTA的開放性

 

COD電影般的體驗

  

外有強敵的情況下,日本遊戲業自己也出現了問題。當年一大群小公司奮鬥成巨頭后,跟任天堂一樣搞起了封建論資排輩制,層層設級將遊戲開發的決策權和設計權禁錮在高管手中,而此時的他們也許根本不了解新的世界遊戲市場已經完成了何等進化。小公司難以成長,大公司層層壟斷、信息閉塞,加上有經驗的人才流動太少,致使這個行業青黃不接的現象很嚴重。

 

《合金裝備》製作人小島秀夫

 

最終幻想之父坂口博信

 

宮本茂

 

遊戲界的「桶狹間之戰」,手游異軍突起

 

2012年,任天堂在2004年開發的掌機NDS的全球總銷量已經達到1.5369億部, 成為歷史銷量排名第一的遊戲機。與此同時任天堂的新一代3DS已於2011年正式發售,3DS在日本首發3天銷售出37萬台,美國地區的首發銷量更是破40萬台,打破美國之前的所有遊戲機首發記錄,3DS在歐洲的首發表現也同樣驚人為303000台。一系列的驚人銷量讓任天堂仿佛看到當年幕府的風範。

 

與深耕海外的索尼不同,任天堂的重心一直在日本國內市場,而此時的任天堂正欲重振自己在日本遊戲行業的霸主地位,借3DS的崛起重塑幕府時代,這一切看上去都順理成章。這一切都像及了400多年前在戰國時代里那場著名的「今川上洛」。1560年5月今川義元一統三河成為東海道最強大名開啟了上洛之路,然而在桶狹間,織田信長用一場千人突襲戰埋葬了今川義元上洛的心,也改變了日本戰國的走向。而此時的任天堂也與當年的今川義元一樣不曾想到,一個新時代的織田信長正在等待着它。

 

桶狹間的大雨中澆滅了金川的上洛之心

 

被寄予厚望的3DS遭遇了新時代的勁敵

  

這位新時代 「織田信長」的名字叫做Gungho。

 

與任天堂相比Gungho的歷史顯得十分蒼白。Gungho成立於1998年,老闆是軟銀孫正義的弟弟孫泰藏。最初名為Onsale,做的是類似eBay的網絡拍賣業務。2002年它開始運營韓國Gravity的網游《仙境傳說》(RO),企業名稱也改為Gungho,之後又運營了A3等遊戲。2008年買下Gravity。直到2011年,RO都是Gungho最主要的收入來源。在浩瀚的日本遊戲界Gungho是一個幾乎可以被忽略的名字,然而一切都在2012年發生了變化。

 

異軍突起的《智龍迷城》

  

2012年2月GungHo發布智能手機遊戲《智龍迷城》,其後《智龍迷城》以驚人速度橫掃日本手游市場。在上市后當月就衝進了App Store遊戲類暢銷榜TOP10。從2012年11月10日開始《智龍迷城》開始了其神話一般的霸榜生涯,直到被《怪物彈珠》拉下神壇為止,《智龍迷城》霸榜時間長達550天,巔峰時期月收入達到1億美元以上。

 

GungHo猶如昔年戰國時期的織田信長那般橫空出世,震撼整個日本遊戲行業。而與此同時,因為受到移動智能設備崛起的影響,3DS的出貨量並沒有達到預期,任天堂則遭遇前所未有的危機,連年財政赤字。這一切仿佛發生在桶狹間的那一場改變日本歷史的戰役一樣,在短短一年之後代表傳統遊戲巔峰的任天堂最終被手游公司GungHo在市值上反超,而這隻是剛剛拉開了日本遊戲戰國時代的序幕。

 

龍虎崛起,SE與世嘉殺入手遊

 

史克威爾艾尼克斯(SE)與世嘉,這兩家公司在日本遊戲界的影響力不言而喻。前者是日式RPG遊戲的第一大廠商,後者是日本傳統遊戲行業中街機遊戲的第一大廠。在戰國百年歷史中也有兩個人,總被人不厭其煩的提及,他們是甲斐之虎武田信玄與越後之龍上杉謙信。兩人都是名門出身,而在日本遊戲界中世嘉和史克威爾艾尼克斯絕對有夠得上這樣的地位。

 

日本人不是做不了國際化的遊戲,但日本市場口味卻和歐美大相徑庭,如果做遊戲那麼只能在日本和海外市場二選一,讓遊戲公司無所適從,收益連年下滑,史克威爾艾尼克斯就是其中之一。這時《智龍迷城》用近乎瘋狂的收益則讓逆境中的史克威爾艾尼克斯看到一線希望。

 

《最終幻想》已經不再是SE的救命稻草

  

於此同時,世嘉的街機市場在不斷萎縮,同時受困於平台的問題,街機做的再好也是微利。當他們看到一款製作水準在他們看來完全不入流的作品卻能收入千萬以上時,這樣的收益面前世嘉無法不動心。

 

曾經人滿為患的街機店

  

作為戰國時代最耀眼的大名,上杉謙信和武田信玄最為人津津樂道的就是二人決戰信濃所經歷的五次川中島合戰。史克威爾艾尼克斯和世嘉在新時代的手游戰場上也有着一塊「信濃」一樣的兵家必爭之地。日本國內市場已經被Gungho佔得先機,而海外還是未開墾的處女地,史克威爾艾尼克斯和世嘉自然將目光投向了海外市場。

 

在中國大賣的《百萬亞瑟王》

 

世嘉《鎖鏈戰記》也在海外有上佳表現

 

他們的作品一方面是利用知名IP作品圈回原來在家用機市場積累的用戶(炒冷飯),一方面是開發基於扭蛋規則下的卡牌遊戲。在向東亞其他市場拓展的過程中,基本是以戰養戰,一邊兒填技術的坑,一邊兒尋求海外的機會。當然他們也的確做到了這一點,史克威爾艾尼克斯借助《百萬亞瑟王》系列及重制的《最終幻想》賺的缽滿盆盈,而世嘉依靠《鎖鏈戰記》在中國市場打開局面,而《魔法氣泡!!Quest》則長期佔據日本遊戲APP排行榜前列。

 

依靠這些遊戲在東亞地區的成功,最終使得兩家公司2012 年-2013 年財報直接黑字逆轉(其中世嘉主要收益來自於博彩遊戲,但因手機遊戲加入遊戲收入也達到7.15億美金)。

 

史克威爾艾尼克斯與世嘉這這對龍虎之敵,再度崛起在新的遊戲戰國之中,也開啟了許多老牌廠商對於手游市場的入侵序幕。

 

以下克上,「宅」文化逆襲

 

對於日本戰國的這段歷史,被提及最多的詞就是「下克上」。其中最為著名的是1565年,三好長慶為首的三人眾及松永久秀的叛軍包圍二條御所圍攻幕府將軍足利義輝,最後足利義輝寡不敵眾而被弒。足利義輝死後,室町幕府就此完全失去實權,也失去中興的機會,直到幕府滅亡。

 

身處「戰國時代」的日本遊戲行業,在不斷上演着這樣「下克上」的情節。「下克上」中最主要的勢力無疑就是「宅」。20世紀末期,作為日本遊戲文化曾經的聖地「中野百老匯」,隨着其代表團體「早安少女組」一起逐漸衰落。日本東京的亞文化聚集地逐漸移動到秋葉原。

 

秋葉原依靠廉價電器積累起了繁盛的ACG產業(Animation, Comic, Game,動漫遊戲產業),並衍生出以「萌」為特徵、「宅」為導向的亞文化環境。隨着「秋葉原」的影響力不斷擴大,這種文化正式進入人們的視野。

 

秋葉原

 

彼時日本遊戲業佔據了全世界70%的遊戲市場,是當之無愧的霸主,當時「宅文化」只是日本遊戲中的其中一小部分,並非主流。然而隨着歐美遊戲的崛起,日本遊戲業遭遇全面阻擊。這使得「宅文化」終於迎來了自己的機會。

 

隨着「宅男」群體在2004年被「電車男」系列作品進行了一次正面宣傳後,逐漸被主流價值觀接受。與此同時日本傳統遊戲的市場佔有率下滑,遊戲行業需要尋找新的突破點,「宅文化」遊戲借此機會開啟了「下克上」的逆襲。

 

目前日本國內的宅人總數大約為總人口的六分之一,同時宅男擁有着非常強大的購買力。隨着社交類遊戲、智能手機和平板電腦的普及以及對應內容的增加,僅僅戀愛遊戲市場這一宅男專屬區規模就達到130億日元,而偶像遊戲人均年消費也達到4萬1877日元。

 

宅男的家

 

「宅文化」背後所隱藏的巨大商機已經越來越的受到日本遊戲廠商的注意。我們就以其中最具代表性的遊戲《Love Live! 》為例。該遊戲是「LoveLive校園偶像計劃」的關聯作品之一。這一計劃的最大特點就在於用戶同樣可以參與其中,比如公開募集、投票決定角色姓名、團隊核心的決選甚至是人物形象。

 

LoveLive的崛起速度令人吃驚

 

該遊戲自2013年4月15日上架以來,排名幾乎都保持在TOP30之內,大多數時間甚至是在TOP20之內。遊戲正式上線之前沒有在廣告宣傳方面投入過1分錢,僅靠用戶之間的口碑營銷,便在發售當日登上日本地區App Store遊戲類暢銷榜第6的位置,iPad暢銷榜上一度超越《智龍迷城》登上寶座,而遊戲製作公司Klab同樣獲益良多。

 

根據2013財年Klab的財報來看,《Love Live! 》佔了Klab整個財年全部營收的四分之一。用戶打趣地將這一事件調侃為「等待LoveLive信徒的施捨而陷入昏睡狀態的Klab終於恢復了意識」。僅從用戶數量上來看,《Love Live! 》與《智龍迷城》相去甚遠,但其在收入榜上表現卻又非常之穩定,這兩個現象指向一個結果——LoveLive的用戶的付費率和付費金額都非常之高。這也從一個側面印證了宅男們擁有着非常強大的購買力。

 

除了《LoveLive》外,以《我家公主最可愛》、《我的女友是總統》等一大批以宅男為目標遊戲如雨後春筍一般冒起。以下克上,「宅文化」作為一股新興的勢力,正在崛起于目前的日本遊戲「戰國時代」之中。雖然目前它對於整個日本遊戲產業的衝擊還不算巨大,但是需要看到日本宅男群體逐年增長,在未來「宅文化」遊戲很可能會掀起更大的浪潮。

 

群雄並起,戰國之勢已成定局

 

紛亂百年的戰國史,並非只有類似織田信長、武田信玄、上杉謙信這類著名人物,而是數百位大大小小的大名共同支撐的大爭亂世,如今的日本遊戲產業也是如此。

 

手遊方面雖然Gungho一馬當先佔得先機,但也不缺乏後來者。互動社交網站Mixi轉戰手遊後,依靠旗下大作《怪物彈珠》在2014年4~9月營業利潤達到了130億日元。COLOPL在2014年9月的營業利潤較前期翻4倍達到了227億日元,他們與Gungho一起被稱為「新御三家」。同時社交網站的傳統兩強Gree和DeNA也蓄勢待發。通訊應用LINE投入百億日元與遊戲開發商GUMI結盟。

 

而傳統遊戲第三方陣營除了上文提到過的世嘉和史克威爾艾尼克斯之外,諸如SNK、光榮、南夢宮的老牌廠商也加入了手游競爭的行列,2014TGS上iOS和安卓遊戲的數量猛增,分別從2013年的114款和112款激增到259款和246款。由此可見,手游雖然是新興領域但競爭已成慘烈之勢。

 

面對新興手游的咄咄逼人,任天堂在經歷了前兩年的蟄伏後,3DS與WIIU在眾多大作的支持下,銷量日益增高,2014年全年日本本土遊戲銷量方面前十的遊戲都來自任天堂平台,同年二季度四期財報任天堂成功扭虧。而索尼攜PS4全球銷量近2000萬的威勢擊垮了海外強敵微軟,遊戲產業已經成為平井一夫重塑索尼帝國的重要籌碼。雖然如此,但從總體來看傳統遊戲業還是積重難返,短時間內無力阻擋手游的浪潮。

 

PS4的坦克碾過微軟

  

如今日本遊戲產業,在以任天堂與索尼為代表的傳統遊戲行業巨頭剛剛走出頹勢;新興的巨頭GungHo在消耗完早期人口紅利後,停下了擴張的步伐;MIXI、COLOPL借此機會吞噬GungHo的市場;而SE與世嘉所依靠IP優勢,發力手遊同時兼顧傳統遊戲方向;而眾多的「宅」文化遊戲,憑借忠實的用戶支持,正在不斷崛起。多方勢力分庭抗禮,日本遊戲行業的戰國之勢已成定局。

 

手機遊戲對於整個日本遊戲行業的衝擊無疑是巨大的,這種衝擊在短時間內不會減弱,反而會越來越大。但迅速發展的日本手遊也面臨兩方面的問題,一方面如GungHo這樣的大廠依靠一款遊戲迅速火熱後如何才能持續發展,另一方面日本人天生的依附性讓小廠商難有出頭之日。如此情況下這些廠商轉向海外則是必然要經歷的。

 

但日本手游與傳統遊戲業一樣,有着自己天然的缺陷,未來如何贏得海外玩家的青睞是日式手游面臨的重要課題。而傳統遊戲業首先要面對的是日益萎縮的主機遊戲市場,2014年日本總市場規模比2013年萎縮了9.9%,延續了多年以來的下滑趨勢。面對這樣的市場,日本傳統遊戲業恢復往日榮光的道路還有很長。

 

騰訊攜手《智龍迷城》

 


 日本遊戲「戰國時代」全記錄:手遊異軍突起,「宅」文化逆襲登堂入室